문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진/역사 (문단 편집) === [[언리얼 엔진/UDK]] 공개 === || [youtube(RSXyztq_0uM)] || 2009년 11월부터는 언리얼 엔진 3 중 소스코드가 공개되어 있지 않다는 것만 제외하고 모든 부분을 사용할 수 있는 [[UDK]](Unreal Development Kit)가 비상업적 용도 한정으로 2015년 2월의 언리얼 엔진 3 최종 버전까지 '''무료로''' 배포되었다.[* 2017년 이후로는 언리얼 엔진 4의 사용을 권장하고 있기 때문에 [[UDK]] 다운로드가 불가능하다.] 한국에는 언리얼 엔진을 라이선스한 회사가 많기 때문에 예전부터 에픽게임즈 코리아를 통해 문서 등의 한글화가 꾸준히 진행되어 왔다. 이러한 문서들이 [[UDK]]의 공개와 함께 [[http://www.udk.com/kr/index.html|한국어 홈페이지]]로 공개되었다. 2010년에는 언리얼 엔진 3가 [[iPhone]]/[[아이팟 터치]]에서 구동이 가능해짐으로써, 언리얼 엔진이 모바일 시장으로의 진출까지 출사표를 던졌다. [[스티브 잡스]]가 애플 시연회에서 아이폰을 통해서 언리얼 엔진 3의 데모를 구현했는데, 당시 시연 영상을 본 사람들의 반응은 '''"이건 휴대용이 아니라 XBOX 360급이다"'''라고 표현하는 사람들이 많았다(물론 당시의 모바일용 휴대기기에서 Xbox 360급 그래픽은 과장이 섞인 말이며 그만큼 휴대기기에서 놀라운 그래픽을 보여준다는 의미다.). 보여지는 그래픽만큼 연산량이 많은 관계로 엔진을 돌리는 과정에서 CPU를 많이 잡아먹어서 발열은 심하다. 시연회 후 애플의 [[App Store]]에서 Epic Citadel이라는 테크 데모가 출시되었다.[* 추후에 안드로이드도 출시되었다.] 2010년 12월 9일에는 언리얼 엔진 3를 사용해서 모바일용 게임을 개발할 수 있다는 걸 증명이라도 하듯 [[인피니티 블레이드]]라는 제목의 칼질 게임이 출시되었다. 언리얼 엔진 3를 모바일에서 돌리기에는 PC에 비해 제약이 매우 많았다. 아무래도 PC와 모바일 기기의 성능 차이가 심하게 나는 것은 어쩔 수 없는 부분. 뜯어보면 [[인피니티 블레이드]]가 엔진의 성능을 극대화하는 구조로 디자인되어 있음을 알 수 있다. 좁은 지형에 적은 수의 캐릭터, 최소화된 사용자 인터페이스 등. 하지만 모바일 기기의 성능이 나날이 발전하고 그에 따라 언리얼 엔진 3의 모바일 기능 지원도 확장해감에 따라 2013년 10월 발매한 인피니트 블레이드 3에선 넓은 지형을 보여주는 모바일용 랜드스케이프, 실시간 그림자, 실시간 라이트 샤프트 효과 등이 사용되어 매우 큰 발전을 보여주었다. 모바일 게임 개발을 위해 언리얼 엔진 3를 라이선스한 업체는 2010년에 [[게임로프트]]가 4개의 게임에 언리얼 엔진 3를 쓰기로 하는 계약을 체결한 것으로 시작해서 매우 다양한 업체에서 다양한 게임들이 개발되었다. 2011년에는 GDC 2011에서 DirectX 11 기술에 대응하는 언리얼 엔진 3의 [[http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=606864&category=102|차세대 기술 데모]]를 공개했다. 이 데모에 사용된 모든 기술들은 공개 직후 [[UDK]] 2011년 3월 버전을 통해 곧 모든 이들이 사용 가능하도록 대중에 공개되었다. 초기에는 싱글 스레딩만 지원하다가 엔진이 버전업 되어가면서 8코어 멀티 스레딩까지 지원하게 되었다. 지원 플랫폼으로는 최초 공개 시엔 32비트 및 64비트 [[Windows]], [[Linux]], [[OS X|Mac OS X]], 콘솔 게임기로는 [[엑스박스 360|Xbox 360]], [[플레이스테이션 3|PlayStation 3]]를 지원했으며, 이후 지속적으로 업데이트가 이루어지면서 2010년에 모바일 플랫폼인 [[iOS]], [[안드로이드(운영체제)|Android OS]]를 지원하게 되었고 2011년 가을엔 [[Adobe Flash]]에서 엔진이 구동될 수 있게 되었으며 2012년 [[E3]]에선 [[WiiU]], [[PS Vita]]의 지원을, 2012년 8월엔 윈도우RT 지원을 발표하였다. 2013년에는 웹 기반의 마크업 언어인 [[HTML5]] 위에서 엔진이 돌아가는 데모를 공개하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기